Lectura recomendada. Patrones de Diseño, Refactorización y Antipatrones. Ventajas y Desventajas de su utilización en el Software Orientado a Objetos.
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PREGUNTAS:
1. Cuando una clase conoce o hace demasiado monopolizando el sistema, ¿de que antipatrón estamos hablando?
a) The blob
b) Lava flow
c) Golden hammer
d) Ninguna de las anteriores
2. Cuando hablamos de refactorización, ¿cuál de estas afimaciones es falsa?
a) La refactorización facilita el diseño del software.
b) La refactorización facilita la comprensión del código fuente.
c) La refactorización permite detectar errores.
d) La refactorización permite programar más rápido.
3. Por Patrones de Diseño entendemos.
a) Una metodología ágil que consiste en el uso de patrones de código ya hecho para agilizar la programación.
b) Una metodología ágil que propone la creación de patrones de diseño durante esa fase, para ser usados como referencia rápida luego durante la fase de desarrollo.
c) Un conjunto de normas a seguir para que el software desarrollado cumpla con los estándares impuestos.
d) Un conjunto de soluciones a un problema común durante el desarrollo de software.
4. Señala la respuesta incorrecta.
a) Los Patrones de Arquitectura se centran en la arquitectura del software a nivel general.
b) Los Patrones de Diseño intentan establecer un lenguaje común entre diseñadores.
c) Los Patrones de codificación o Dialectos sirven para sintetizar correctamente el software y empaquetarlo para su posterior uso.
d) Los Patrones de Diseño fueron creados para la arquitectura, pero su uso se extendió en el desarrollo de software.
5. Cuando hablamos del uso de antipatrones podemos establecer una serie de pasos.
a) Encontrar el problema, Establecer un patrón de fallas, Refactorizar el código, Publicar la solución, Identificar debilidades, Corregir el proceso.
b) Encontrar el problema, Establecer un patrón de fallas, Refactorizar el código, Identificar debilidades, Corregir el proceso.
c) Refactorizar el código, Encontrar el problema, Establecer un patrón de fallas, Identificar debilidades, Corregir el proceso, Publicar la solución.
d) Refactorizar el código, Encontrar el problema, Establecer un patrón de fallas, Identificar debilidades, Corregir el proceso.
6. ¿En qué grupos se ordenan los 23 patrones de diseño según el libro “Gang Of Four”?
a) Patrones creacionales, estructurales y de comportamiento.
b) Patrones creacionales, de diseño, estructurales y de comportamiento.
c) Patrones de diseño, estructurales, y de comportamiento.
d) Patrones de diseño y comportamiento.
7. ¿Qué desventajas tiene la refactorización?
a) Se corre el riesgo de que el sistema no funcione como antes de la refactorización.
b) Problemas con la base de datos y con las interfaces.
c) Que se enfade el programador por retocar “su” código.
d) Surjan más problemas en el código de los que ya había.
8. ¿En qué se centra el nivel de Desarrollo del estudio de antipatrones?
a) Se centra en los problemas recurrentes relacionados a la estructura del sistema, sus consecuencias y soluciones.
b) Comunicarse con la gente y resolver problemas.
c) Describe situaciones encontradas por programadores en la resolución de problemas de programación.
d) Todas las respuestas son correctas.
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